ゲーム

2020年7月25日 (土)

祝・アイドルマスター15周年。

ガミPと誕生日が一週間ほどしか違わない自分が、もう一回振り返りを記してみます。
アケマスのオンライン終了の折や、10周年に際してもいろいろ書いたけど、ここでもう一回、おさらいをしてみようかと思ったり。
まあ、ワイン飲んで酔っ払った勢いもあるけどな。

◎なぜアイマスPになったのか、そのルーツは……

この辺を掘り始めると、話は平成元年の4月からになってしまうね。
そう、まさに自分がドット屋を始めてゲーム業界の片隅に籍を置くようになった、その時からになっちゃう。
当時はまだ今でいう形のギャルゲーは存在せず、「夢幻戦士ヴァリス」のようなゲームを指して、ギャルゲーという用語がやっと誕生していたくらいの時期だった。
そんな中で自分は最初にSTGに振り分けられ、グロい虫っぽい敵なんかを描く傍ら、サウンドテストモードに少女の絵を紛れ込ますなどをやっていたわけで。

まあ、そんなこんなやってる中でいろんな出会いがあってですね、当時から既にレジェンド視されていた大御所とか、今なお活躍されている先達とかにお会いできて、貴重な薫陶を受ける機会に恵まれていたことは確かです。

その中でも特に影響が大きかったのが、イースⅠ・Ⅱや天外魔境Ⅱで知られる、岩崎啓眞氏でして。
一緒のチームになる機会はなかったんですけど、仕事の合間の食事などをご一緒させていただいて、いろんな話を聞かせていただくことができました。
実際、氏が「すげーからとにかくやってみて」と言って持ち込んできた評価版の「マジカルチェイス」、実際やらせていただいてすごく面白くて、それが後にプレミアついて中古相場が高騰したのは、通の方ならご存じのこととは思います。
以降、自分が業界を離れて以降も、岩崎氏が褒めているゲームは大体外れがない、そういう認識を持つようになりました。

それから数年が経過し、自分が貿易関係の会社に再就職して1年ほど経った頃の事です。
そんな岩崎氏が手放しで褒めているゲーム「ときめきメモリアル」が、気にならないはずはなかったわけで。
初版を中古で手に入れてやってみて、ホントにハマって、当時のNiftyserveに存在したキャラファンクラブの8つに入って「無節操」呼ばわりされたのは、まだ二十台だったが故の若気の至りってことで許していただければと。
で、その時所属していた中の一つが、館林美晴FCでした。
そこで世話人をしていた方が"Shine"氏、マジモンで当時ときメモのPS移植以降の追加シナリオを担当していた方でした。

そのShine氏が良いと言っていたゲームに、「ヒロインドリーム」がありました。
PSの育成シミュレーションで、ディレクターとして担当アイドルを「ヒロイン」に導くという、ややアイマスに近いコンセプトのゲームです。
ヒロインドリームはプレイヤーネームに6文字の制限があり、そこで命名したディレクターの名前が「かざまかずや」、今に至るも自分の主たるプロデューサーネームになります。

さて、件のときメモは3に至って3Dを採用するも、思いっきりコケタことはご存じの向きも多いことでしょう。
自分も3DCGには早くから興味を持ち、ドット屋時代から少しずつ手を出してはいて、2002年のCGアニメコンテストで初心者部門に入選する程度には、嗜んでおりました。
当時追い求めていたテーマが、まさにどこまで3DCGで二次元的美少女を表現できるかで、故にときメモ3の出来には、大いなる不満を持っておりました。
況してや、ときメモ3のディレクターがどうもかつての同僚らしいと思われ、余計に「何やってんのよ」という思いを抱いたわけで。

それから少しして、これいいじゃんって3D美少女に出会います。
それがナムコの「ゆめりあ」で、フィギュア的なアプローチの造形に、その手があったかとひざを打ったものです。
そこからほどなくして、ナムコがアーケードで「アイドルゲーム(仮)」を用意していることを知ります。
期待しないわけがないでしょう。
その期待が確信に至ったのは、ときメモ2当時にWeb上に開設されていた「ひびきの高校」で知り合った「雷神竜氷輝」氏がロケテストに参加し、絶賛したことでした。

いざ実際の稼働日前後にはには何かと忙しく、すぐにはプレイできなかったんですけど、始めたらもうすぐにハマりまして、アケマスのためにガラケー機種変しましたともさ。
それからは週5~6の頻度でゲーセンに行って、まあどうにかVer.1.3の恩恵でサブカードですけど「アイドルマスター」の称号を得ることができました。

◎律子Pとしての風間一矢P

アケマスで最初に担当したのは、秋月律子です。
これはときメモで最初に如月美緒狙いでプレイしたのと、まったく同じ理由。
「まずは眼鏡より始めよ」「緑(髪)こそ正義」というポリシーによるものでした。
しかしそこはVer.1.0の高難易度に加え、事前情報ゼロでの手探りプレイでもあり、なすすべもなくFランク失敗エンドになって、律子に「顔も見たくない」と罵られて終わったわけです。
このエンドはVer.1.1以降では見られないものらしいんですが、しかし逆にこの体験が、自分のゲーマー魂に火を点けてくれたんです。
いつの日か、必ず律子をドームに連れて行くというモチベーションになりました。
その目標は半年ほど後に実現し、その時点で、自分と律子の物語には一区切りついているとの想いが強くもあります。
特にアイマス2で律子がプロデュース対象から外れたことが、その想いをより強くしたともいえるかもしれません。
だからアイマス2以降において、自分の765ASにおける担当は、響だったりします。

アイマスのライブに行き始めたのは4th福岡からで、奇しくもゆりしー雪歩最後のステージでした。
それから5年後の9th大阪であずみん雪歩が初めて「Kosmos, Cosmos」をステージで歌った現場に居合わせられたのは、まあまあ貴重な体験だったかなと思ったりも。

◎シンデレラの位置づけ

シンデレラのスタート当初は、まあガラケーでのちょうどいい暇つぶし以上のものではなかったですよね。
自分の脳内的には、自分と律子が新たに立ち上げたプロダクション、そこの所属がシンデレラの登場人物みたいな感覚で。
当初明確な担当はできず、ぼんやりと眼鏡担当を名乗ってはいたんですが、しばらくは北川真尋と浅野風香の二人ぐらいがメインみたいな感じでした。
でも後から出てきた八神マキノに一目ぼれして、それが今に至るメイン担当となるわけです。
シンデレラに対して明確に意識が変わったのは、やっぱ楽曲ができ始めてからになるんですかねえ。
MOIW2014や10thの現場で見ることができた、ステージに上がったシンデレラの演者たちは、間違いなく765やミリオンのキャストに劣らない、立派なアイドルでした。
シンデレラ単独の現場に行けたのは、2015年夏フェスの大阪だけなんですけど、また機会があれば行きたいです。
できうるならば、そこで自分の担当が歌う姿が見られたらいいんですけど。

◎ミリオンにおける立ち位置

シンデレラに対して前述のような意識であったが故に、アニメ版の延長線上と思われたミリオンには、正直すっとは乗れないところがありました。
それでも、キャラ的に琴線に触れてくる娘が二人いたので、完全に離れずには済んだ感があります。
まず一人目は佐竹美奈子、ポニテで中華料理屋の娘で格ゲー好き。
自分は以前、3DCGの対決企画に参加していましたが、その中のお題の一つ「格ゲーキャラ対決女性編」で、ポニテの中華料理屋の娘を作っていたんです。

まあ、見た目はたいして似てもいないんですけど、自分の好きな要素が詰まっていたことには間違いなく。

もう一人は福田のり子、プロレス好きでバイク乗りってのは、まさに自分と同じ趣味なので、これはもう一緒に遊びたい筆頭ですわね。

でもこれは担当というよりは、ファンの立ち位置なのかな。
そういう意味で、シアターにいるPと自分の間には、これまでと違って少し距離がある感覚は否めないところがあります。

◎シャニマスとの向き合い方

シャニに関しては、多少アケマスにシステムが似ていることで、楽しいゲームとして受容しています。
ユニット的には、アンティーカとストレイライトが好みですね。
昨年のバンナムフェスのステージを現場で見ましたが、素晴らしいパフォーマンスでした。
ゲーム自体もまだまだ発展途上だし、もうしばらくはこのまま遊んでいられそうです。

◎総括

ともあれ、765の律子担当だった風間一矢Pとしての活動はもう終わっているけど、シンデレラにおいての活動を継続中。
ぱりだかのりひこ(ぱりりん)Pとしては、時によってミリオンシアターにいたり、283プロにいたりってところです。

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2015年6月10日 (水)

円陣さんの回転技を考えてみよう

TLの流れで、ブラウザゲーム「女子プロレス大戦 リング☆ドリーム」に登場する、「ぼんやり光る、手動で回る」でおなじみの円陣光子さんの縦回転系の技を予想してみたわけ。

上記には入ってないけど、当然ウラカン・ラナ系の技も得意そう。
ウルトラ・ウラカン・ラナあたりなら、フィニッシャーとしても十分いけると思う。
あとはTLに浴びせ蹴りとか縦回転式大車輪キックなんて意見も出てたし、その辺は十分にありそうだよね。

 ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

それじゃあ横回転系はって言うと、公式で得意技に設定されているのが、ローリングソバット。
確かに多用しそうではあるけど、フィニッシュとしては弱いかな。
じゃあ他にどんな技をって考えると、大体こんな感じ。

【打撃系】 ローリング袈裟斬り&逆水平チョップ、ローリング裏拳、バックスピン・エルボー&ローリング・エルボー、ローリング・ラリアット、旋風脚、逆回し蹴り、水面蹴り

【関節技・固め技】 回転地獄五輪、ローリング・クレイドル、スピニング・トーホールド、ダイヤル固め

【飛び技系】 旋回式ボディプレス、へなハリケーン(ダイビング式ローリング裏拳)

投げ技系はスパイラルボムとかブラックホール・スラムがあるけど、力技ってキャライメージに合わないのでパスかな。
序盤のつなぎとしての、ルチャ式の巻き投げ(アーム・ドラッグ、サイクロン・ホイップなど)はいいかもしれない。
でもって、この中でイメージに一番合ってるフィニッシャーは、やっぱ「へなハリケーン」かもね。
フィニッシャーにはならないけど、ダイヤル固めなんかも似合うと思うし、序盤の攻防で出せば盛り上がりそう。

 ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

んでも、回転技はまだこれだけじゃないっしょ。
縦横複合タイプの飛び技にこそ、最大の大技が揃ってるわけで。

バルキリー・スプラッシュ、フェニックス・スプラッシュ、カンクン・トルネード、スカイ・ツイスター・プレス

多用するのはバルキリーで、ここ一番のとっておきがフェニックスとかスカイツイスターかな。
さてさて、他に思いつくものがありましたら、教えていただけると嬉しいです。

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2011年3月19日 (土)

いろんなところから元気もらった

一昨日到着したアイマス5thライブのBDを7/3の分、7/4の分、特典DVDと順に一日一枚ずつ見た。
ささくれ立ってた心が癒されて、すごく元気が出たような気がする。

その分、アイマス2のプレイは止まってたわけだけど。

そして、今日は19時女子プロレス。
震災後の首都圏で、最初に開催されたプロレスの試合。
会場である埼玉県蕨市のイサミレッスルアリーナは、放送開始直前まで輪番停電だったとか。
その影響もあってか、ちょっと開始が遅れたり、最近の流れのダイジェスト再生でトラブルがあったりもしたけど、そんな事どうでもイイぐらいにいい試合だった。

オープニングのエキシビションでは、キャリア4年の真琴に練習生の長野レミが挑んで、0-0の引き分け。
エキシを始めたころは簡単に一本取られてたことを考えれば、レミもかなり成長したともいえるか。

そしてメインの試合は、震災被災地区出身者が3人出場のタッグマッチ。
アイスリボン代表の「独裁者」さくらえみと組んだのは、現・三冠女王で宮城出身の藤本つかさ。
対したのは同じく宮城出身でデビュー4ヶ月の宮城もちと、茨城在住でまだ13歳の中学一年生つくし。
今日の試合では、つくしの頑張りが特に光った。
デビューからまだ一年あまりで13歳のつくしが、倍以上の年齢の三冠女王つっかや、彼女が生まれる前からレスラーやってる独裁者を翻弄しているのだ。
最後はつっかの新技ビーナスクラッチに屈したとはいえ、その全力ファイトにはたくさんの元気を貰えた気がする。

アイスリボンは明日の道場マッチを経て、21日正午から震災後初の後楽園ホールでの興行に臨む。
派手な照明も煽りVの上映もない、節電仕様でのビッグマッチ。
宮城もちは、震災で道場を破壊されたセンダイ・ガールズ所属の悲恋選手とのシングル。
そしてメインでRayとのICEx60王座の防衛戦に臨む女王、藤本つかさはその重責を見事果たしてくれるだろう。
自分は観戦に行けないけど、きっと成功してくれることを祈りたい。

(Mixi日記と同文面です)

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2010年10月29日 (金)

【アケマス】もう一つの終焉

10/25月曜日に、2ちゃんねるのアケゲーレトロ板とアイマス設置店Wikiで八代リッチモンドのアケマス撤去の第一報が出た。
これはとにかく自分の眼で確認しなければと思ったが、折からの多忙と疲労から来たと思われる体調不良で、火曜から水曜にかけては身動きとれず。
結局28日の木曜日に、ようやく八代へ行く事ができた。

まずは、脳トレジェノ以降約三年余りも通い続けたホームである、リッチモンドへ。
かつてアケマスのあった場所には、二か所に分かれて置かれていたウイイレがまとめて配置されていた。
駐車場に出てみると、隅の方にまとめてライブタワーとサテライトが置かれているのを発見。
取り急ぎツイッターでレポートした通り、これで完全に撤去された事が確認できた。

続いて、アーバンスクエア八代臨港店へ移動。
二か月前、ここにはオフライン状態でロクにメンテもされていないアケマスが2サテあることを確認していたが、状況は何も変わっていなかった。
画面は磁化で一部変色し、タッチパネルは指紋がべっとり付いたまま、本気なのかミスなのか分からない50円6クレジット設定で、しかもオフライン化処理がされていない。
何もせずに帰るのも癪なので、まだしも画面の状態がマシな右側のサテに50円を投入し、真ソロを立ち上げて3回レッスンして帰った。

思い返せば、2006年12月の脳トレジェノで熊本市内のロケーションが全滅。
翌2007年1月に初めてリッチモンドに行って、3月ごろからUS八代臨港と両方でのプレイをしていたわけだ。
その後USからは一時撤去されたから、結局ホームとして残ったのがリッチモンドだった。
とは言っても、通う回数自体が月に3回とかそこらだったから、オフ化までを通算しても最多出勤店舗は最後までスポラ九品寺のままであった。
そしてオフ化後はこれまで一度もリッチモンドには行ってなかったので、今回の撤去もまあやむなしだとは思う。
実際の話、9月以降ガソリンの消費量がそれまでの半分になったのは間違いのない事なんだ。

もちろん、これからも遊べる機会がある限りはアケマスはプレイするつもりだが、その頻度はさらに低下すると思う。
アケマスPとしては明確な引退ではなく、フェードアウトという感じが自分らしいとも思うしね。
ともかく、リッチモンドには今までありがとう、と言っておきますか。

※Mixi日記にも同文面をアップしています。

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2010年9月27日 (月)

アイマス2騒動について

先週ちこっとtwitterでもさえずったんだけど、TGS2010から始まった一連のアイドルマスター2についての騒動が、かつてのヤマトファンダムがTVシリーズの「ヤマト2」最終話以降音を立てて崩れていった経緯と似てるって話。
そもそもこのネタは、オイラの腐った妹がどっかから拾ってきたネタなのね。
おそらくは某掲示板の女向けゲーム板とか、その辺で出た話だと思われるんだけど、ギャルゲ板から逃げ出した古参オタクが、ネタ元なんじゃなかろうか。

んで、そう言われて妙に納得しちゃったってだけなんですけど、当時を知らないオイラより若い子(=42歳以下)はピンとこないだろうなって。
だから、ピンとこない世代のプロデューサー向けに、ここで簡単に状況をおさらいしてみる。

「宇宙戦艦ヤマト」は1974年にテレビシリーズがオンエアされたテレビアニメ。
しかし裏番組が「アルプスの少女ハイジ」だった事がたたって視聴率が低迷、3クールの予定が2クールでの打ち切りとなった。
しかし再放送を通じて後にオタク第一世代と呼ばれる年代の熱狂的な支持を受け、77年に当初は単館上映だった劇場用総集編が全国ロードショーへと拡大して、第一次アニメブームの端緒となった。
アニメージュなどのアニメ誌創刊は、このヤマトブームから始まったのだ。
その人気を受けて完全新作の劇場用続編が「さらば宇宙戦艦ヤマト~愛の戦士たち」で、翌78年夏の公開時に、前作以上の配収を上げた。
そのラストでヤマトは敵に特攻して消滅し、西崎プロデューサーもインタビューで「ヤマトがないのだから続編もない」と言いきっていた。
しかし、秋の改編期からスタートしたテレビシリーズ「ヤマト2」は、尺が伸びた分やテレビ故の制約もあり、その内容が劇場版「さらヤマ」と大きく異なる展開となった。
遂に迎えたその最終話で、ヤマトは特攻を思いとどまらされて地球に帰還する事になる。

ここで大きな物議を呼んだのが、そのラストの改変についてであった。

オイラ自身も劇場で「さらヤマ」を見てるんだけど、隣の席に座ってた高校生くらいのお姉ちゃんがさ、ラストで感動の涙を流すのを見てたわけ。
それがこのラスト改編で、「私たちの流した涙を返して」ってことになって、数多あったヤマトファンクラブの多数が解散したり、大幅に人数を減らす事態に至ったワケ。
「西崎プロデューサーは金儲けのためにラストを変えてしまった」と、ものすごい批判を浴びたんだよね。
事実、その後テレビスペシャルとして発表された続編「新たなる旅立ち」は作画レベルも低く、内容的にも次の映画の予告編でしかなかったから、余計にファン離れを促進してしまった。
終いには、一作目以外の全部がなかったことになった「完結編」に至っては、もう残った数少ないファンも呆れるしかなかったわけだ。

ちなみにオイラも「2」の最終回に呆れて、入れ替わるようにスタートしたガンダムのファンに鞍替えしたわけですが。

で、イメージとしてはTVシリーズ一作目の「ヤマト」がいわばアケマスに、ちょっと意味合いは違うけど「さらヤマ」あたりが箱マス以降の作品に相当するような感じだろうか。
で、今までの話がなかったことになった「アイマス2」はいわば「ヤマト完結編」みたいなものかと。
まあ……歴史は繰り返すってことなのかなーとか思って、ちょっともにょった訳ですよ。
でも冷静に考えるとさ、「ヤマト」よりははるかにマシだよなーって、そう考えるようになりました。
だって、ここ最近の同名作品がどうなってるかを見ると……ねぇ?

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2008年8月26日 (火)

最近思ったこと

豊田真奈美って、リングネームを「豊田魔波」に改名してたのか。
最近はOZに上がる機会も多かったし、ヒール色を強めてるってことなのかな。
以前のような華麗さも今はもうアレだし、それはそれで生き残りの方策としてはアリなのかな。

NEOジャパンカップは、元気を押さえて高橋奈苗が優勝。
やはり時代はパッション・レッドなのかな。

ところで最近、佐藤きゅん(佐藤悠己)が男版「サキュバス真鍋」に見えてきたよ。
……病んでるな。 orz

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2007年4月24日 (火)

炎上中

Mixiのアイドルマスター・コミュが、アニメ版の是非についてのアンケートで大炎上。
どっちの連中も、なんつーかひねりがなくていけねぇ。
まあ、これでも読んでマターリしるってことだ。

てな事はとてもMixi内では書けない、小心者のオイラであった。

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2006年12月14日 (木)

1日遅れで10周年

1日遅れてしまったが、昨日2006年12月13日はゲーム「トゥルー・ラブストーリー」発売10周年の記念日であった。私とこのゲームが出会うきっかけとなったのは、この作品のキャラクターデザイナー、松田浩二氏であった。

今から約15年前、私が某社でドット絵描きのアルバイトをしていた頃に、当事NECアベニューのグラフィックチーフであった氏と、ごく短期間であるが一緒に仕事をしたことがあったからだ。私は氏のグラフィッカーとしての実力と同時に、その温厚で人懐っこい人柄に強く惹かれたのだ。その松田氏がキャラクターデザイナーとしてクレジットされている作品だと聞いて、私は同ゲームの購入を決意した。もちろん、メインヒロインの中の人が菊池志穂嬢であったことも寄与したことは、否定するものではないのだが。

時は流れ、松田氏もゲーム業界から引退した。シリーズ最後の続編「True Love Story ~Summer Days, and yet...」発売からも既に3年が経過した。今年は同作スタッフの関わった「True Tears」「キミキス」という2作品が発売され、それぞれにTLSの要素が一部引き継がれている。これをもってシリーズの終焉となるのは間違いないのだが、作を重ねるごとにセールスが細くなっていったのであるから、これは仕方のないことだろう。だが、同スタッフには今後もTLSの要素を引き継いだ作品を作り続けていって欲しいと思う。


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2006年9月 8日 (金)

レッスルエンジェルスサバイバー評

まず、このゲームに手を出す前に用意すべきものが二つある。
それは「プロレス頭」と、想像(あるいは妄想)力だ。
豊かな想像力と「プロレス頭」がない限り、このゲームを本当に楽しむのは難しい。
逆にそういうセンスに自信があるという人なら、大いにウェルカムだ。

さて、「好きな選手が思ったように育てられないから許せない」と嘆く声をよく聞くが、そんなことは当たり前だ!
真なるエースになりうる素材など、そうそういてたまるものか。
この10年余り、女子プロレス界で何人の「期待の新人」が期待外れに終わっただろうか。
鳴り物入りでデビューしてから、1年経たずに辞めた選手は一体何人だ?
まして3年5年となれば、その数は更に……。
その意味では、ゲームの中での選手の脱走率は、低すぎると言っても良い。
そもそも、誰もが武道館やドームを満員に出来るはずがないのだ。
現実を見るがいい、今や後楽園ホールを満員にできる団体すらロクにないのだから。
自分が好きな選手をエースと決めたのなら、その選手が勝てる相手と試合を組めばよい。
あるいは、必ずしも勝利する必要すらないのではなかろうか?
短時間で楽勝するよりは、強敵相手に全力を出し切って粘った挙句に玉砕した方が、ファンの共感はよほど得られるはずだと思うが。
キューティー鈴木は強くなくとも、誰よりも客が呼べる選手であった。
広田さくらは色物ではあっても、他の誰よりもプロフェッショナルであった。
プロレスとは、そういうものじゃないのか?
選手には適材適所というものがある。
全員がメイン・イベンターでは、興行にメリハリがつかない。
前座にコミカルな試合があり、めまぐるしい6人タッグがあり、ハードヒッティングなシングルがあり。
その組み合わせを創り出すのが、マッチメイカーでもあるプレイヤーの大事な仕事だろう。
それすらも苦痛だという人なら、そもそもこのゲームに手を出すべきじゃない。

元来プロレスは、勝敗を競う種類の競技スポーツではない。
熱い・楽しい試合をして、客に喜んでもらうのが本来の姿ではないのか。
そして、そのカードが呼べる客数に応じたキャパで、運営すれば良いだけのことだ。
横浜赤レンガ倉庫が常小屋でも、それで良いんじゃないのか。
身の丈経営を心がけるようにすれば、少なくとも倒産はしないだろう。

翻って今作をプレイしてみて、「これはウイニング・ポストに似ている」と感じられた。
それも開始初期の資金的に苦しい時期が、良く似ていると思う。
競走馬を買い付けるように選手をスカウトし、やりくりして利益を出し、施設を拡張する。
それに人も馬も同じ生き物だ、思った通りに育たなくて当たり前。
年6頭デビューさせて、重賞勝ち馬(=チャンピオンホルダー)は1~2頭もいれば上々。
素質は生まれたときにもう決まっているのだから、それを見極めるのもオーナーの仕事だ。
試合で選手を直接操作できる分、ウイポよりは優しい出来だと思うが、どうか?
競馬にだって強い馬よりずっと愛される馬がいる、プロレスラーも同じだ。
自分が愛した選手を、最後まで愛しぬけば良いではないか。
善戦マンでも、ブロンズコレクターでも良いじゃないか。

私はPCE版やSFC版は遊んでいないが、旧シリーズはSpecialを除く1~3を、Vシリーズは3作ともプレイした。
その上で言うが、過去の幻影を追うのは止めた方がいい。
プロレスもゲームも生き物である。
プロレス界の現実の方が、レッスル・エンジェルスの世界をはるかに凌駕してしまった。
旧シリーズが発売されたのは、いわゆる対抗戦時代の華やかなりし頃。
私は"3"を「JWPのヤマモの気持ちになれるゲーム」として楽しんでいたのだ。
V3では、祐希子がGAEAで一期生を育てる長与千種とダブって見えた。
だが、見るがいい。
ゲーム中の新女に相当する全日本女子はもはやなく、ヤマモは選手との方向性の違いから、JWPを放逐された。
それ以後に立ち上がった団体を見ても、現存するのは僅かではないか。
その点で、10年というデフォルトのプレイ年限は、実に絶妙だと思う。
かのGAEA JAPANが10年で自らの幕を下ろしたように、一人のエースを軸にした団体の寿命など、それでちょうどいいではないか。
今やGAEA一期生の里村明衣子が団体の長となり、センダイ・ガールズ・プロレスリングで新人を育てている。
我々もそれに倣い、新たな選手を発掘し育てる喜びを感じようじゃないか。
私にとってこのゲームは、女子プロレス界の現実を再確認するためのものであるのかもしれない。
(元・大熊本レスリング協会認定覆面選手権初代王者「ザ・バーサーカー」記す)

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2005年9月 3日 (土)

レッスルエンジェルス サバイバー

レッスルエンジェルス サバイバーキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
これは買うしかないのです。
。('-'。)(。'-')。ワクワク

先月の件でも話題にしましたが、過去レッスルエンジェルスより的確に女子プロレスを表現したゲームはありません。
「対抗戦ブーム」当時、「レッスルエンジェルス3」という女子プロレス団体経営シミュレーションゲームがありました。
少ない資金からフリー選手や他団体選手をスカウトし、新人を募集し、団体を立ち上げて興行を打つ。
人気が出てきた選手は写真集を出版したりして、知名度をあげ収入を増やしていく。
現在のレーティングで言えば15禁相当でしょうか。
当時JWPの現場責任者であったヤマモの気持ちになれるゲームでした。

そのゲームが、世紀を超えて復活するわけです。
これが期待せずにいられましょうか。
過去、PCエンジン移植版では丹下桜などが声をあてていましたが、今回はどんなキャストになるんでしょうね。
非常に楽しみです。

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